추억을 찾아 떠나는 게임 여행, 클래식의 메리트와 현대인의 스트레스 해소효과

지난 17일, 30대 초반의 이용자 악어양(닉네임)은 온라인 게임 ‘바람의나라 클래식’에서 기자와 인터뷰를 진행하였다. 그는 어린 시절의 추억을 찾기 위해 게임을 다시 시작했다고 밝혔다. ‘바람의나라’는 1996년 출시되어 지금까지 28년째 서비스 중인 게임으로, 사용자들은 사냥과 물건 나누기를 통해 경험치를 쌓아가는 내용을 담고 있다. 최근 ‘바람의나라 클래식’이 재출시되면서 많은 20~30대 이용자들이 과거의 향수를 느끼며 게임으로 돌아오고 있다는 흐름이 포착됐다.

‘바람의나라 클래식’의 출시와 함께, 넥슨은 2000년대 초반 서비스 게임의 장면을 복원한 이 게임을 지난 9일 출시하였다. 또한, 2003년에 첫 선을 보인 ‘메이플스토리’ 역시 최근 초기 버전으로 다시 구현된 ‘메이플랜드’가 출시되었다. 이외에도 해외의 FPS 게임인 ‘오버워치2’는 2016년 이전 버전을 즐길 수 있는 기능을 추가하였다. 이러한 게임들의 누적 접속자는 ‘바람의나라 클래식’이 39만 명, ‘메이플랜드’가 150만 명에 달하는 것으로 나타났다. 두 게임 모두 30대 이용자 비중이 가장 높고, 그 다음으로 20대 이용자들이 많았다.

젊은 이용자들이 이러한 클래식 게임을 찾는 이유로는 어린 시절의 향수와 낭만이 크다. 이용자 송진혁(29세)은 어릴 적에 하던 게임을 다시 하면서 당시의 즐거워했던 기억과 이유를 새롭게 이해하게 되었다고 전했다. 또한, 현대 게임들은 편의성을 강조하면서 사라진 그 시절의 순수한 재미를 찾고 싶어 하는 목소리도 높아지고 있다. 이시열(27세)은 요즘의 게임들이 배를 타거나 모험을 떠나는 낭만을 잃었다고 지적하며, 복잡한 게임 시스템에 대한 불만을 토로하였다.

현재의 고된 현실 속에서도 많은 이용자들이 게임을 통해 일상의 스트레스를 해소하고자 한다. 게임에서조차 극한의 경쟁이 아닌 여가로서의 편안함을 추구하고자 하는 흐름이 감지된다. 최항섭 국민대학교 사회학과 교수는 현대 게임의 경쟁 지향성과 높은 사양 요구가 문제가 되고 있으며, 이를 회피하고자 과거의 게임에서 위안을 찾으려는 경향이 있다고 설명했다.

곽금주 서울대학교 심리학과 명예교수는 빈곤한 현실 속에서 상대적으로 덜 경쟁적이었던 과거의 게임을 회상하는 것이 행복감을 제공한다고 덧붙였다. 이러한 현상은 단순한 개인적 취향을 넘어, 사회 전반의 스트레스와 피로를 반영하고 있는 것으로 보인다.

게임사들은 과거의 인기 게임을 재출시하는 방식으로 안정적인 수익을 기대하고 있다. 윤형섭 전주대학교 게임콘텐츠학과 교수는 게임 산업의 성장률 둔화 속에서, 이미 팬층이 두꺼운 게임의 재출시가 낮은 리스크로 수익을 얻을 수 있는 방법이라고 설명하였다. 이러한 ‘추억 여행’은 양측 모두에게 메리트가 있는 전략으로, 앞으로도 계속될 가능성이 높다.

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